Jeux vidéo : accessibles, mais pour qui ?

À la Paris Games Week, du 22 au 25 octobre à Paris Expo Porte de Versailles, les éditeurs multiplient les options d'accessibilité. Mais que signifie rendre un jeu accessible, et jusqu'où peut-on s'adapter aux différents handicaps ?

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manette de jeux vidéo

« Là, le câble est trop court pour une personne en fauteuil », raconte Oriane. Cette amatrice de jeux vidéo a emprunté un fauteuil sur place pour éviter de s'épuiser. Elle marche habituellement avec une canne et juge le salon facile à parcourir… Jusqu'à cette borne où quelques centimètres de câble suffisent à l'empêcher de jouer sans quitter son fauteuil. Les développeurs tentent de gagner quelques centimètres sur le câble, sans succès.

« Un jeu accessible, ça ne veut rien dire »

« Un jeu accessible, ça ne veut rien dire », tranche Jérôme Dupire, président de CapGame, une association spécialisée dans l'accessibilité des jeux vidéo, et chercheur en accessibilité numérique au Cnam. Un jeu peut répondre aux besoins d'une personne non-voyante mais rester difficilement utilisable avec un handicap moteur, ou inversement. L'objectif est plutôt de rendre un jeu « le plus accessible possible, au plus de monde possible ».

Certaines fonctions répondent à de nombreux besoins. Le « remappage » des touches peut, par exemple, permettre à une personne jouant avec une seule main d'adapter ses commandes.

Si Jérôme Dupire estime qu'« il n'existe pas un jeu théoriquement accessible à tous les handicaps », le jeu Marvel's Wolverine montre tout de même jusqu'où peut aller la personnalisation. Son menu regroupe les réglages par catégories : audio, sensibilité aux mouvements, moteur ou vision. Il permet notamment d'automatiser certaines séquences qui demandent normalement d'appuyer rapidement sur une touche, de remplacer des pressions répétées par un maintien ou encore de ralentir le jeu. Le joueur peut aussi activer des aides aux déplacements, un lecteur d'écran ou un contraste renforcé.

Penser les barrières dès la conception

Mais ces options ne se pensent pas à la fin du développement. « Avant la production, il faut acculturer les équipes », insiste Jérôme Dupire. Dès les premières phases, il défend la présence de personnes concernées pour identifier les blocages. Puis les fonctionnalités doivent être testées au fil du développement. « Il faut tout du long faire évaluer les fonctionnalités par les personnes concernées », explique-t-il.

Plus ces questions arrivent tard, plus les corrections deviennent lourdes. Prince of Persia : The Lost Crown, présenté sur le Pavillon Game France et lauréat du Pégase 2025 de la meilleure accessibilité, illustre cette démarche. Ubisoft Montpellier explique avoir intégré ces enjeux dès le début du projet. Son « Œil du voyageur » permet d'épingler une capture d'écran sur la carte pour éviter d'avoir à mémoriser un lieu à revisiter.

Le matériel compte aussi. Chez Bandai Namco, certaines bornes sont réglables en hauteur et laissent la place à un fauteuil sous l'écran. Les visiteurs peuvent venir avec leur propre manette adaptée. Le stand comporte aussi une rampe vers la scène et des plages d'interprétation en LSF. L'équipe dit avoir travaillé en amont avec CapGame sur le format des bornes.

Une priorité pas toujours "instinctive" 

Sophie Villaret, éducatrice de jeunes enfants, et Anne Lhernould, ergothérapeute au SESSAD APF de Dammarie-les-Lys, accompagnent plusieurs jeunes. Certains stands ouvrent facilement les files prioritaires. Ailleurs, elles doivent rappeler que des jeunes sans fauteuil sont eux aussi PMR (Personnes à mobilité réduite). « L'inclusion et la priorité ne sont pas toujours instinctifs », résume l'une d'elles.

La PGW met à disposition des fauteuils roulants, des plans en braille, un espace calme et des accès spécifiques. CapGame, qui pilotait encore le dispositif global d'accessibilité en 2025, n'assure plus cette mission cette année.

« On sait qu'on a encore beaucoup à faire », reconnaît Nicolas Therene, directeur des activités PGW chez GL events. Pour 2027, il veut travailler plus tôt et nommer « une personne référente » sur le sujet.

Crédit : Pexels

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