Jeux vidéo et troubles auditifs : ouvrez vos écoutilles!

1 joueur sur 2 victime de troubles auditifs à la suite d'une session avec le volume activé. Une enquête inédite révèle l'impact de la pratique des jeux vidéo sur la santé auditive, exhortant les pouvoirs publics à déployer des mesures de prévention.

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Un jeune, de dos, joue sur son ordinateur, casque vissé sur les oreilles.

Les jeux vidéo rendent-ils sourds ? Un « gamer » sur deux subit des troubles auditifs à la suite d'une session avec son. Hyperacousie, oreilles bouchées, difficultés à percevoir des sons faibles, bourdonnements ou encore perte d'audition temporaire sont fréquemment le lot de nombre d'entre eux, a fortiori ceux qui jouent plus de deux heures d'affilée et ceux dont le volume moyen d'écoute dépasse les seuils recommandés. À l'occasion de la Journée de l'audition du 13 mars 2025, l'Association nationale de l'audition révèle, avec l'Ifop, un état des lieux concrets des risques auditifs liés à cette pratique qui concerne 38 millions de Français. Étude assourdissante !

Un risque sous-estimé dans un débat émergent

Premier constat : les problématiques de santé auditive inquiètent modérément les Français âgés de 15 ans et plus (35 %), alors même qu'ils sont nombreux à être touchés personnellement par une gêne auditive (26 % régulièrement). Par ailleurs, seuls 41 % établissent un lien avec les jeux vidéo. Ils reconnaissent plus volontiers que certaines activités, comme se rendre en boîte de nuit (83 %), dans un concert (77 %), ou encore la pratique de sports mécaniques (71 %) peuvent être à risque pour leurs écoutilles. 

Les jeunes régulièrement impactés par les gênes auditives

Les jeunes sont particulièrement concernés. Plus d'un tiers des 18-24 ans ressentent régulièrement au moins une situation de gêne auditive (contre 26 % en moyenne). Plus précisément, 60 % de cette classe d'âge a déjà expérimenté l'hyperacousie - qui se manifeste par une hypersensibilité au bruit et une perception des sons augmentée -, contre 44 % en moyenne. Leur niveau maximal sonore déclaré est particulièrement « inquiétant » puisqu'il se situe au-delà des seuils recommandés (environ 90 dBA pour deux heures d'exposition) pour la moitié d'entre eux, contre 39 % en moyenne. Quid des habitudes de jeux des jeunes en situation de handicap accueillis dans des établissements médico-sociaux qui passent de nombreuses heures à « geeker » ? Aucun chiffre n'est, pour l'heure, disponible. À creuser...

18 % des « gamers » jouent 3h ou plus

Il est, par ailleurs, intéressant d'examiner les conditions dans lesquelles les joueurs pratiquent leur activité. Une minorité rapporte un niveau « intense », qui peut contribuer à fragiliser davantage leur santé auditive. Les personnes jouant avec le volume activé passent en moyenne 2h02 par session, dont 18 % trois heures ou plus. La prévention s'installe timidement dans les habitudes de ces derniers. 45 % mettent régulièrement en place au moins une mesure en ce sens, mais seulement 14 % en appliquent trois ou plus.

La moitié des joueurs intéressés par des messages de prévention

La perception d'un manque d'utilité constitue le principal frein, cité par 85 % d'entre eux, devant l'impact négatif sur l'expérience de jeu (24 %). Pour ceux directement touchés par des troubles auditifs liés aux jeux vidéo, cet obstacle ressort significativement : 43 % le mentionnent. Les dispositifs offrant un contrôle plus fin du niveau sonore suscitent davantage d'adhésion. Toutefois, 58 % seraient intéressés par des messages d'alertes appelant à baisser le volume, 56 % pour un récapitulatif de leur niveau sonore et des risques encourus, 53 % par des messages incitant à faire des pauses et 51 % par des messages de prévention au lancement du jeu. On observe cependant qu'une proportion non négligeable de répondants s'oppose à ces dispositifs : entre 21 % et 30 % déclarent qu'ils ne les utiliseraient pas du tout s'ils y avaient accès.

Prévenir les risques auditifs avant 15 ans

Si la moyenne d'âge des joueurs est de 39 ans en France, un profil type du joueur « à risque » apparaît au travers de cette enquête : âgé de 18 à 24 ans, avec une santé auditive déjà fragilisée et présentant une pratique plus « périlleuse » (durée des sessions et volume sonore importants). « Ce profil type milite pour une prévention des risques auditifs liés aux jeux vidéo avant 15 ans. Sachant qu'il s'agit d'une activité qui se pratique aussi en famille, cette action doit s'intégrer dès le plus jeune âge afin d'enrayer les comportements ototoxiques (ndlr, toxiques pour l'oreille et pouvant causer une altération de l'audition, des vertiges et autres troubles de l'équilibre) », expliquent les auteurs de l'enquête, précisant que « cette pratique vient s'ajouter à celles de l'écoute de sons sous leurs différentes formes ».

Appel à l'action des pouvoirs publics

Pour ce faire, l'Association nationale de l'audition enjoint les pouvoirs publics à prendre « la pleine mesure de l'existence des troubles de l'audition dans l'ensemble de la population et pas uniquement chez les personnes âgées ». « En l'absence de veille sanitaire, les données des surdités déclarées faussent les indicateurs permettant une prise de décision éclairée », déplore-t-elle. « Cette enquête apporte les arguments à la nécessité d'une politique active de prévention primaire en France impulsée par les pouvoirs publics », insiste-t-elle. Et de conclure : « Une nouvelle fois, les résultats obtenus donnent le poids de l'ampleur des troubles auditifs causés par les comportements d'exposition aux sons, troubles irréversibles, aux demeurants évitables et annonciateurs de surdités précoces ».

© Gorodenkoff de Getty Images Pro

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"Tous droits de reproduction et de représentation réservés.© Handicap.fr. Cet article a été rédigé par Cassandre Rogeret, journaliste Handicap.fr"
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